Development of a Computational Fairy Tale Application : Conquering a Decoding Game

Authors

  • Nattanicha Jantacit
  • Thanawan Uamolan
  • Thanaphon Boonjan
  • Suparat Khumbamrung
  • Chawalin Niamsorn -

Keywords:

Computational Science Fairy Tale, Decoding Game, Android Operating Systems, Unplugged Coding

Abstract

       

This research aimed to 1) develop a computational fairy tale application “Conquering a Decoding Game” for children aged 6-11, 2) create an unplugged coding fairy tale book titled “Jack and the Giant” for children aged 6-11, and 3) assess user satisfaction with the use of the computational fairy tale application and the unplugged coding fairy tale book. Application development tools included RPG Maker MZ, Android Studio, and graphic design software.

It was found that user satisfaction with the application's functionality in terms of responsiveness was high (𝑥̅ = 4.15, S.D. = 0.73). In terms of the appropriateness of the application, the cartoon illustrations were found to be interesting and suitable, also at a high level (𝑥̅ = 4.20, S.D. = 0.81). Users indicated that their overall satisfaction with the application was at the highest level (𝑥̅ = 4.25, S.D. = 0.83), highlighting it as
a modern and visually attractive educational tool. In terms of physical format of the unplugged coding storybook, its size was found to be appropriate and handy for reading, with satisfaction at the highest level (𝑥̅ = 4.25, S.D. = 0.97). Additionally,
in the term of the design aspect and the illustrations were found to significantly encourage creativity at the highest level (𝑥̅ = 4.45, S.D. = 0.90). In terms of content, the story was found to be highly enjoyable and engaging (𝑥̅ = 4.35, S.D. = 0.69).

References

กฤษณี นานิล และกรวิภา สรรพกิจจํานง. (2565). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างการสอนโดยใช้นิทาน AR ชุดคุณธรรมพื้นฐานสําหรับเด็กกับการสอนแบบปกติ. Journal of Roi Kaensarn Academi, 7(5), หน้า 184-195.

กลการ พานทองรักษ์ และวิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2563). การพัฒนาหนังสือนิทานพื้นบ้านร่วมกับภาพถ่ายบุคคลเพื่อเสริมสร้างพัฒนาการทางภาษาสำหรับเด็กวัยอนุบาล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(19), หน้า 60-72.

กิติยาภรณ์ ศรีวงษ์ชัย และมณฑา ชุ่มสุคนธ์. (2565). การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ร่วมกับการ์ดเกม (Card Game) รายวิชา

ส 13101 สังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวังก้านเหลืองดรุณกิจ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(3). หน้า 161-170.

คันธรส ภาผล. (2562). การจัดกิจกรรมการเล่านิทานโดยใช้หนังสือนิทานเล่มใหญ่เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดสำหรับเด็กปฐมวัยในศตวรรษที่ 21. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏ

วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 13(2), หน้า 30-45

โซเฟีย นิลี, ซัลมีลา สุหลง และพรรณี แพงทิพย์. (2565). ผลการใช้ชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง เรื่อง ไปเรียนยุค Covid-19 เพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เครือข่ายสถาบันอุดมศึกษาภาคใต้ ครั้งที่ 7 วันที่ 10-11 มีนาคม 2565 (หน้า 1059-1070). ยะลา : มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

ณัฐพงศ์ ศรีภูงา, ศราวิน เทพสถิตย์ภรณ์, และปริญญา เรืองทิพย์. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันฝึกการวาดเส้นด้วยกระบวนการควบคู่สําหรับ : สอ + อํ + อา เพิ่มความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา: การศึกษาคลื่นไฟฟ้าสมอง. วารสารศิลปศาสตร์ราชมงคลสุวรรณภูมิ, 5(3), 521-533.

ณัฐวดี หงษ์บุญมี และวิทยา งามโปรง. (2562). แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนสำหรับเพิ่มประสบการณ์การท่องโลกนิทานพื้นบ้านเรื่องไกรทองบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์.

การประชุมวิชาการระดับชาติ “วลัยลักษณ์วิจัย” ครั้งที่ 11 วันที่ 27-28 มีนาคม 2562 (หน้า 7). ภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร อําเภอเมือง จังหวัดพิษณุโลก.

เด็กดีดอทคอม. (2561, 6 กุมภาพันธ์). รู้จักวิชา “วิทยาการคำนวณ” วิชาบังคับใหม่ที่เริ่มเรียนตั้งแต่ปี 2561 [Video File]. จาก https://youtu.be/VLQeozwXf0U

ปาณิสรา หาดขุนทด และธนากร แสงกุดเลาะ. (2565). การสร้างสื่อการเรียนรู้แบบมัลติมีเดียรายวิชาวิทยาการคํานวณระดับประถมศึกษาสำหรับโรงเรียนขนาดเล็กที่ขาดแคลนครู. วารสาร

การพัฒนาชุมชนและคุณภาพชีวิต, 10(3), 302 -313.

เพ็ญแข ศิริวรรณ และคณะ. (2551). สถิติเพื่อการวิจัย. กรุงเทพฯ: เท็กซ์ แอนด์ เจอร์นัลพับลิเคชั่น.

เยาวนุช ทานาม, จิราภรณ์ พจนาอารีย์วงศ์, จิตรา ชนะกุล และนราพันธ์ ดุจจานุทัศน์. (2565).

การพัฒนาชุดหนังสือนิทานปลูกจิตสํานึกในใจเด็กปฐมวัยต่อต้านการทุจริตคอรัปชั่น. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(4), 314-328.

วารุณี ชมภูมาศ. (2560). การพัฒนาหนังสือนิทานคุณธรรมเพื่อส่งเสริมจริยธรรมด้านความมีวินัยสำหรับเด็กปฐมวัยโรงเรียนบ้านโนนอุดม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยราชภัฎสกลนคร

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือการใช้หลักสูตรวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. ค้นเมื่อ 10 มกราคม 2567, จาก https://oho.ipst.ac.th/download/mediaBook/tg-curr-cs.pdf

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). เอกสารอบรมครูโค้ดดิ้งเพื่อส่งเสริมพลังแห่งการเรียนรู้ (Power+Coding) สำหรับครูผู้สอนระดับประถมต้น. ค้นเมื่อ 10 มกราคม 2567, จาก https://www.ipst.ac.th/news/newstraining/newscs/53983/powerpluspri. html.

สุทธาสินีย์ สุวุฒโฑ. (2563). การจัดทำสื่อการเรียนรู้สำหรับเด็กประเภทหนังสือนิทานภาพ เรียนรู้ผลเสียจากการใช้สื่อดิจิทัลมากเกินไป. วารสารศิลป์ปริทัศน์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 8(1), 13-22.

Downloads

Published

2024-06-24

How to Cite

Jantacit, N., Uamolan, T., Boonjan, T., Khumbamrung, S., & Niamsorn, C. (2024). Development of a Computational Fairy Tale Application : Conquering a Decoding Game. Academic Journal of Science and Technology, Dhonburi Rajabhat University, 2(1), 77–95. retrieved from https://li04.tci-thaijo.org/index.php/scidru/article/view/2012

Issue

Section

Research Articles