Game Development to Promote the Image of the Faculty of Textile Industry and Fashion Design, Rajamangala University of Technology Phra Nakhon in 3D Format on “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME”
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมภาพลักษณ์คณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่นมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร ในรูปแบบ 3D เรื่อง “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ส่งเสริมภาพลักษณ์และพัฒนารูปแบบการแนะแนวการศึกษาของคณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่น ในการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อในระดับชั้นปริญญาตรี 2) เพื่อพัฒนารูปแบบเกมให้สอดคล้องกับความต้องการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายที่มีต่อเกมตามแนวความคิดของ “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” โดยมีรูปแบบเกมเป็น 3D ที่เป็นการจำลองสถานที่จริงของคณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่น มีตัวละครในการเดินเรื่องมีการสร้างเงื่อนไขของเหตุการณ์ต่างๆผ่านการนำเสนอตัวละคร (ผู้เล่น) ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ 360 องศา ในเกมจะแสดงถึงห้องต่าง ๆ ภายในคณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่น การดำเนินงานวิจัยในครั้งนี้การวิจัยแบ่งวิธีการดำเนินงานได้ 3 ช่วงคือ ช่วงที่ 1 ทำการศึกษาข้อมูลทั่วไปที่เกี่ยวข้อง ช่วงที่ 2 พัฒนาและออกแบบรูปแบบเกม 3D เรื่อง ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME และ ช่วงที่ 3 ทำการทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างพร้อมประเมินความพึงพอใจกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสามเสนวิทยาลัย จากการคัดเลือกแบบเจาะจงจํานวน 50 คน และทำการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ 5 ด้านคือ ด้านผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไป ด้านผลการวิเคราะห์ข้อมูลด้านการรับรู้ คณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่น ด้านผลการวิเคราะห์ข้อมูลด้านความพึงพอใจที่มีต่อเกม “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” ด้านผลการวิเคราะห์ข้อมูลด้านการพัฒนาเกม “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” และด้านผลการวิเคราะห์ข้อมูลด้านประสิทธิผลของการแนะแนวการศึกษาผ่านเกม “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” ผลจากการศึกษาทั้ง 5 ด้านพบว่า การพัฒนาเกม “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” ให้เป็นรูปแบบออนไลน์ในอนาคต กลุ่มตัวอย่างเห็นด้วย จำนวน 50 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เห็นด้วยกับการแนะแนวการศึกษาผ่านเกม “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” จำนวน 47 คน คิดเป็นร้อยละ 94.00 นักเรียนกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีเหตุผลที่เลือกเล่นเกมเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน จำนวน 46 คน คิดเป็นร้อยละ 92.00 กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ไม่รู้จักคณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่น จำนวน 43 คน คิดเป็นร้อยละ 86.00 สิ่งที่ควรพัฒนาในเกม“ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” เพื่อให้เกิดการรับรู้ในคณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่นมากขึ้นคืออุปกรณ์ประกอบฉาก จำนวน 38 คน คิดเป็นร้อยละ 76.00 กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจที่มีต่อเกม “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” ในภาพรวม อยู่ในระดับปานกลาง มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.16 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.63 กลุ่มตัวอย่างมีการรับรู้เกี่ยวกับคณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่น อยู่ในระดับปานกลาง มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.06 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.59 กลุ่มตัวอย่างมีความสนใจที่จะมาสมัครเข้าศึกษาต่อ คณะอุตสาหกรรมสิ่งทอและออกแบบแฟชั่น อยู่ในระดับปานกลาง มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.72 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.64
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
บุณยนุช ธรรมสอาด, คู่มือปฏิบัติงานประชาสัมพันธ์, สิงห์บุรี: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ, 2558.
ราชบัณฑิตยสถาน, เกม: พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน, กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน, 2554.
พรทิพย์ ปนสูงเนิน, “การสร้างเกมคอมพิวเตอร์,” [ออนไลน์]. https://www.ymr.ac.th/Stencyl _Online/PDF_File/Unit1.pdf. (เข้าถึงเมื่อ 7 ตุลาคม 2565)
V. B. Wattanasoontorn, I. Boada, R. Garcia and M. Sbert, “Serious games for health,” Entertainment Computing, Vol 4, No 4, pp. 231–247, 2013.
เมธัส เทพไพฑูรย์, “การกำหนดกลุ่มและการหากราฟฟิกสไตล์ 3 มิติที่เหมาะสมสำหรับการเรียนรู้ด้วยเกมสำหรับเด็กอายุระหว่าง 6-12 ปี,” วิทยานิพนธ์ วท.ม. (เทคโนโลยีสารสนเทศ) สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 2562.
สิริวรรณ ปัญญากาศ, “ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นตอนปลายในจังหวัดเชียงใหม่”, การค้นคว้าแบบอิสระ ศศ. ม. (การสื่อสารศึกษา), เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 2551.
E. Dale, “กรวยการเรียนรู้ (Cone of learning) ระดับความจำได้ (memory) และ ระดับการมีส่วนร่วม (involvement),” [ออนไลน์]. www.infocommmju.com/icarticle/images/stories/icarticles/ajwittaya/cone_of_learning.pdf. (เข้าถึงเมื่อ: 7 มกราคม 2566).
ดนุพล อุ่นจินดามณี, การเปิดรับข่าวสาร ความรู้และทัศนคติเกี่ยวกับการปฎิรูปอุดมศึกษาของนิสิตนักศึกษามหาวิทยาลัยในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ ว.ม. (สื่อสารมวลชน), มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, กรุงเทพฯ, 2545.
B. A., Bloom, Taxonomy of Educational Objectives, Handbook I: Cognitive Domain, USA: David Mckay Company, 1996.
ฐิตกานต์ ธนาโอฬาร, “การสื่อสารกับการมีส่วนร่วมทางการเมืองของนิสิตนักศึกษาในมหาวิทยาลัย,” วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, ภาควิชาสื่อสารมวลชน บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, กรุงเทพฯ, 2537.
ราชบัณฑิตยสถาน, ภาพลักษณ์: พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน, กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน, 2542.
วิรัช ลภิรัตนกุล, การประชาสัมพันธ์, กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2540.
รุ่งรัตน์ ชันสำเร็จ, การสื่อสารองค์กร:แนวคิดการสร้างชื่อเสียงอย่างยั่งยืน, กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558.
เสรี วงษ์มณฑา ,กลยุทธ์การตลาด, กรุงเทพฯ: บริษัท ธีระฟิล์มและไซเท็กซ์ จำกัด, 2542.
พจน์ ใจชาญสุขกิจ, พลังแห่งภาพลักษณ์, กรุงเทพฯ : ฐานมีเดีย เน็ตเวิร์ค, 2548.
เคียงชนก บุญสุวรรณ, “ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการจดจำและการรับรู้ตราสินค้า/บริการผ่านโฆษณาบนเกมออนไลน์ของประชากรในจังหวัดกรุงเทพมหานคร”, การค้นคว้าอิสระ บธ.ม., กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2558.
จิตติศรี ศรีสินธรา, “การศึกษาคุณลักษณะของเกมออนไลน์ การรับรู้ข้อมูลข่าวสาร และพฤติกรรมผู้บริโภคของผู้เล่นเกมออนไลน์,” การค้นคว้าอิสระ นศ.ม. (สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต), มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ, 2561.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ, การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมเพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฎิบัติในศูนย์และฝึกอบรมเด็กและเยาวชน, กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์, 2561.