Game Development to Promote the Image of the Faculty of Textile Industry and Fashion Design, Rajamangala University of Technology Phra Nakhon in 3D Format on “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME
Main Article Content
Abstract
Research on The development of a game to promote the image of the Faculty of Industrial Textiles and Fashion Design, Rajamangala University of Technology Phra Nakhon in the form of 3D titled “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” aims to promote the image and develop an educational guidance form of the Faculty of Industrial Textiles and Fashion Design In deciding to study at the bachelor's level To develop a game style to meet the needs of high school students and to assess the satisfaction of high school students. The game is according to the concept of "ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME". This research work can be divided into 3 phases: Phase 1: study general relevant information; Phase 2: develop and design images. 3D game style, ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME and Phase 3, testing with samples and evaluating their satisfaction. with high school students Samsen Wittayalai School from the purposive selection of 50 people and analyzing quantitative data in 5 aspects, namely; The result of analyzing the perception data Faculty of Textile Industry and Fashion Design in terms of the results of data analysis on the satisfaction towards the game “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME”, on the results of data analysis on game development “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” and on the results of data analysis on the effectiveness of education guidance through Game "ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME" Results from the 5aspects of the study found that most of the sample students had reasons to choose to play games for fun, amounting to 46 people, representing 92.00 per cent. Most of the sample groups did not know the Faculty of Textile Industry and Fashion Design of 43 people, representing 86.00 per cent. The sample group has the recognition of the Faculty of Textile Industry and Fashion Design. moderate The mean was 3.06, the standard deviation was 0.59. The subjects were satisfied with the game “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” at a moderate level. with a mean of 3.16, and a standard deviation of 0.63. What should be developed in the game “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” to create more awareness in the textile industry and fashion design is the props of 38 people, representing 76.00% Developing the game “ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME” into an online format in the future The sample group agreed with 50 people, representing 100.00 per cent. Most of the samples agreed with educational guidance through the game "ITFD RMUTP HAPPY TOUR GAME", amounting to 47 people, representing 94.00 per cent. The sample group was interested in applying. further study Faculty of Textile Industry and Fashion Design moderate The mean was 2.72 and the standard deviation was 0.64.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
บุณยนุช ธรรมสอาด, คู่มือปฏิบัติงานประชาสัมพันธ์, สิงห์บุรี: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ, 2558.
ราชบัณฑิตยสถาน, เกม: พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน, กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน, 2554.
พรทิพย์ ปนสูงเนิน, “การสร้างเกมคอมพิวเตอร์,” [ออนไลน์]. https://www.ymr.ac.th/Stencyl _Online/PDF_File/Unit1.pdf. (เข้าถึงเมื่อ 7 ตุลาคม 2565)
V. B. Wattanasoontorn, I. Boada, R. Garcia and M. Sbert, “Serious games for health,” Entertainment Computing, Vol 4, No 4, pp. 231–247, 2013.
เมธัส เทพไพฑูรย์, “การกำหนดกลุ่มและการหากราฟฟิกสไตล์ 3 มิติที่เหมาะสมสำหรับการเรียนรู้ด้วยเกมสำหรับเด็กอายุระหว่าง 6-12 ปี,” วิทยานิพนธ์ วท.ม. (เทคโนโลยีสารสนเทศ) สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 2562.
สิริวรรณ ปัญญากาศ, “ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นตอนปลายในจังหวัดเชียงใหม่”, การค้นคว้าแบบอิสระ ศศ. ม. (การสื่อสารศึกษา), เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 2551.
E. Dale, “กรวยการเรียนรู้ (Cone of learning) ระดับความจำได้ (memory) และ ระดับการมีส่วนร่วม (involvement),” [ออนไลน์]. www.infocommmju.com/icarticle/images/stories/icarticles/ajwittaya/cone_of_learning.pdf. (เข้าถึงเมื่อ: 7 มกราคม 2566).
ดนุพล อุ่นจินดามณี, การเปิดรับข่าวสาร ความรู้และทัศนคติเกี่ยวกับการปฎิรูปอุดมศึกษาของนิสิตนักศึกษามหาวิทยาลัยในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ ว.ม. (สื่อสารมวลชน), มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, กรุงเทพฯ, 2545.
B. A., Bloom, Taxonomy of Educational Objectives, Handbook I: Cognitive Domain, USA: David Mckay Company, 1996.
ฐิตกานต์ ธนาโอฬาร, “การสื่อสารกับการมีส่วนร่วมทางการเมืองของนิสิตนักศึกษาในมหาวิทยาลัย,” วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, ภาควิชาสื่อสารมวลชน บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, กรุงเทพฯ, 2537.
ราชบัณฑิตยสถาน, ภาพลักษณ์: พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน, กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน, 2542.
วิรัช ลภิรัตนกุล, การประชาสัมพันธ์, กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2540.
รุ่งรัตน์ ชันสำเร็จ, การสื่อสารองค์กร:แนวคิดการสร้างชื่อเสียงอย่างยั่งยืน, กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558.
เสรี วงษ์มณฑา ,กลยุทธ์การตลาด, กรุงเทพฯ: บริษัท ธีระฟิล์มและไซเท็กซ์ จำกัด, 2542.
พจน์ ใจชาญสุขกิจ, พลังแห่งภาพลักษณ์, กรุงเทพฯ : ฐานมีเดีย เน็ตเวิร์ค, 2548.
เคียงชนก บุญสุวรรณ, “ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการจดจำและการรับรู้ตราสินค้า/บริการผ่านโฆษณาบนเกมออนไลน์ของประชากรในจังหวัดกรุงเทพมหานคร”, การค้นคว้าอิสระ บธ.ม., กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2558.
จิตติศรี ศรีสินธรา, “การศึกษาคุณลักษณะของเกมออนไลน์ การรับรู้ข้อมูลข่าวสาร และพฤติกรรมผู้บริโภคของผู้เล่นเกมออนไลน์,” การค้นคว้าอิสระ นศ.ม. (สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต), มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ, 2561.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ, การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมเพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฎิบัติในศูนย์และฝึกอบรมเด็กและเยาวชน, กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์, 2561.